1) La gamificación consiste en jugar videojuegos en clase para aprender contenidos. a) Verdadero b) Falso 2) En gamificación, elementos como puntos, niveles y medallas se utilizan para motivar y guiar el aprendizaje. a) Falso b) Verdadero 3) Una de las ventajas de la gamificación en educación de adultos es la retroalimentación inmediata. a) Verdadero b) Falso 4) En gamificación, la narrativa inmersiva no tiene relevancia para motivar a los estudiantes adultos. a) Verdadero b) Falso 5) Un posible desafío de la gamificación es la resistencia de algunos adultos que la perciben como infantil. a) Verdadero b) Falso 6) ¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor la gamificación? a) Integrar elementos de juego en contextos no lúdicos para motivar y comprometer. b) Usar únicamente juegos completos como método de enseñanza. c) Evitar cualquier tipo de reto o competencia en el aprendizaje. d) Realizar actividades sin objetivos claros. 7) ¿Cuál es un ejemplo de elemento de gamificación? a) Un cuestionario con puntajes y niveles. b) Un examen sin retroalimentación. c) Una lectura sin evaluación. d) Un texto teórico sin actividades. 8) Una desventaja posible de la gamificación en educación de adultos es: a) Aumentar la motivación intrínseca. b) Adaptar las actividades al ritmo de cada estudiante. c) Sobrecargar con tecnología a quienes tienen baja competencia digital. d) Fomentar la colaboración. 9) En gamificación, la progresión visible sirve para: a) Mostrar al estudiante cuánto ha avanzado y lo que le falta por lograr. b) Eliminar la necesidad de retroalimentación. c) Hacer las actividades más largas. d) Evitar que los estudiantes midan su progreso. 10) ¿Cuál de las siguientes funciones de la gamificación contribuye directamente al aprendizaje significativo en adultos? a) Conectar los retos con la experiencia previa del estudiante. b) Usar tareas repetitivas sin contexto. c) Presentar solo contenido teórico sin práctica. d) Evitar la colaboración entre estudiantes.

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