1) La gamificación es un factor fundamental para aumentar la _____ de los usuarios. a) Habilidad b) Motivación c) Creatividad d) Buena actitud 2) Motivar es... a) Lograr que un equipo gane en todo. b) Hacer que una persona termine su trabajo aunque no quiera hacerlo. c) Despertar el entusiasmo para contribuir con sus capacidades. d) Potenciar la creatividad en las actividades. 3) Los fundamentos de la gamificación según Werbach son: a) Las dinámicas, la motivación y los componentes. b) Las dinámicas, las mecánicas y los componentes. c) La motivación, las herramientas y el contenido. 4) Las _____ son los procesos que provocan el desarrollo del juego. a) Mecánicas b) Componentes c) Dinámicas 5) Los ejercicios que se realizan mediante la gamificación deben presentar tres niveles: a) La creación del juego, la modificación del juego y el análisis de juego. b) Contexto del estudiantado, introducción al tema y actividad y construcción de aprendizaje. c) Introducción del juego, desarrollo del juego y conclusión del juego. 6) Este tipo de motivación es la que según Soriano (2011) se ha venido utilizando hace años en la educación: a) Motivación intrínseca b) Motivación extrínseca 7) Es un beneficio de la gamificación en los procesos educativos: a) El estudiantado juega mucho. b) Fomenta la relación entre pares y en equipos. c) No genera reglas y esa libertad motiva al estudiante. d) No se necesita apoyo para planificar las actividades. 8) De acuerdo a Yu Kai Chou (2017), uno de los 8 motores principales de la motivación es el _______, al sentir que subimos de nivel. a) Significado épico b) Desarrollo de habilidades c) Desarrollo del logro 9) La _____ nos motiva ya que, de acuerdo a Yu Kai Chou (2017), el no saber qué va a pasar lleva a que no podamos dejar de pensar en ello. a) Curiosidad e imprevisibilidad b) Escasez e impaciencia c) Pérdida y evitación 10) Son aplicaciones y softwares que potencian la gamificación:  a) Google Forms y Meet b) Kahoot y Duolingo c) Call of Duty y Among Us

Aprendizaje basado en juegos

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