1) Complicidad. La víctima se deja engañar y ayuda así al villano a su pesar. 2) Carencia. El villano causa algún perjuicio a uno de los miembros de la familia, o bien algo le falta a uno de los miembros de la familia. 3) Mediación. La fechoría es hecha pública, se le formula al héroe una petición u orden, se le permite o se le obliga a marchar. 4) Aceptación. El héroe decide partir. 5) Partida. El héroe se marcha. 6) Prueba. El donante somete al héroe a una prueba que le prepara para la recepción de una ayuda mágica. 7) Reacción del héroe. El héroe supera o falla la prueba. 8) Regalo. El héroe recibe un objeto mágico. 9) Viaje. El héroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su búsqueda. 10) Lucha. El héroe y el villano se enfrentan en combate directo. 11) Marca. El héroe queda marcado.

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