1) A cultura maker valoriza principalmente a) Criatividade, experimentação e colaboração. b) Apenas o uso de tecnologia avançada. c) A repetição de exercícios prontos. d) A memorização sem prática 2) A sigla STEAM se refere a quais áreas? a) Sociologia, Teatro, Esportes, Artes e Música. b) Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. c) Biologia, Línguas, História, Dança e Física. d) Ciências Humanas e Linguagens. 3) Qual é o objetivo central da abordagem STEAM? a) Ensinar somente matemática e ciência. b) Substituir o professor por tecnologia. c) Promover uma aprendizagem interdisciplinar e ativa. d) Focar apenas em atividades manuais. 4) A intencionalidade pedagógica significa: a) Priorizar somente aulas teóricas e expositivas. b) Aplicar atividades sem planejamento. c) Usar recursos digitais apenas para deixar a aula mais bonita. d) Ter clareza do propósito educativo ao usar tecnologia. 5) Para a tecnologia ter impacto na aprendizagem, é necessário: a) Usar tecnologia só porque é moderna. b) Planejamento alinhado ao currículo e às habilidades dos alunos. c) Substituir completamente atividades práticas. d) Utilizar recursos digitais sem objetivos claros.

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